Средний ролевик

Уголочек неба


Previous Entry Share Next Entry
Чуть серьезнее про ЧГ
sure cat
mjurphy
Своей боли нет, написал по предложению МГ:


Черный Город

Не буду писать имхо по тексту, иначе их там слишком много получится.

Игра заявлялась как жанровая, а именно в жанре "шпионский детектив".
Тут стоило явно описать на сайте, что мастера под этим подразумевают

"Город Баку — прекрасное место для перестрелок, погонь, слежки, секретных операций, Сделок Века и банального уличного мошенничества".

Перестрелки как будто начались только во второй половине дня субботы и я в основном склонен относить это к субботнему массакру (авторский термин, иными словами "игра уже почти кончилась, а жизнь и патроны еще остались, надо развлекаться")
Это немножко удивительно, потому что правила как будто располагали к разному насилию с небольшим риском смерти.
А с другой стороны неудивительно и вот почему - очень многим персонажам не хватало четких целей. Четких - значит, однозначно сформулированных, причем в небольшом количестве.
К сожалению, во многих текстах было слишком много литературной воды. И если в околоигровых текстах это приветствуется, то в правилах точно нет, а в загрузах хорошо бы выжимку из литературной части собирать в один абзац конкретики.
Де-факто получилось, что всегда было чем заняться носителям функциональности - нефтепромышленники (у них понятная цель - чем богаче прямо сейчас и в будущем, тем лучше), жандармы (поддерживают порядок), работники кафе (убиваются о чай).
Мастерами как будто предполагалось, что богатое пространство возможностей само будет стимулировать на разные сюжетные взаимодействия, но тут есть нюанс. Шпионы и прочие тайные сыски интересны в первую очередь скрытностью - это же не тактические маневры, где все сразу ходят с оружием в руках, и дальше уже кто с кем объединится и на кого напрыгнет. Тут скорее получился бассейн с субмаринами. Ну и вот, субмарины лавировали-лавировали и многие так и не вылавировали.
То есть в результате получалось так - разные хитрые злолюбцы могут натворить всякого разного, но:
- у них нет конкретных целей
- у них оборванные связи с командованием (моделька с телеграфом к внешним игрокам интересная, но многим почему-то не помогла - люди получали ответы в духе "продолжайте выполнять задание")
- интуитивные представления о шпионах говорят "продолжай скрываться и ждать удобного момента"
- все вокруг делают то же самое (ничего)
Вот так мы уныние и получили. Мне кажется, могло бы получиться лучше, если бы все сразу были принуждены действовать в этом поле, а внутренняя западлистость (за кого этот агент на самом деле) просто в какой-то момент меняла бы вектор действий каждого. Ну, теперь-то, понятно, можно всякого придумать.
Маловато чувствовалось разницы между местными, местными в европейском квартале и понаехавшими. Может быть, помогли бы дополнительные правила по градостроительству - типа, не персонажи могут сами пройти по всем улицам. Тогда и потребность в проводниках выше, и с погонями позадорнее.
Не мое наблюдение, но согласен - Черный Город получился каким-то заброшенным театром, куда было довольно много движухи по правилам вынесено. А поскольку он был в стороне, и в нем самом поди найди что-нибудь - то в результате он в основном пустовал, и вся движуха, которая должна была быть там - не генерировала новые замесы, а наоборот гасла.
То есть вместо "ой, давайте сходим в Черный Город, там опасно, но интересно!" получилось "- А что в Черном городе? - Ничего. - Совсем ничего? - Совсем. - Ок, давайте тогда в Лодочный клуб сходим"
Про Лодочный клуб - с ним тоже грустновато получилось, потому что он:
- был далеко
- был непонятно для чего/кого конкретно

Я тут немножко распылился в частности, попробую теперь собрать их воедино - в игре ощущалось мало единой воли. То есть много разного хорошего было сделано, красивые картинки, прикольная городская застройка, местами интересные правила, но в целом движуха не взлетела, скорее просто приятно потусили в антураже.
Tags:

  • 1
Это немножко удивительно, потому что правила как будто располагали к разному насилию с небольшим риском смерти.

Совершенно не располагали :(
Мы это выяснили, когда решили это насилие совершить.
Кого-то убить у тебя есть 3 способа:
1. Затащить в ЧГ силой, продержать там 15 минут после того, как будет вызвана помощь, и только после этого убить.
Проблема в том, что малой группой так никого не убить - лично я бы на помощь вызывал жандармов с пулемётом. Пусть похитители попробуют с ним справиться.
2. Жертва должна добровольно прийти в ЧГ.
Не все согласятся пойти с незнакомыми людьми на прогулку в ЧГ. Есть возможность заманить способом из п.1, но мы, вот, не очень понимаем, кого надо похитить, чтобы нужный персонаж пришёл (и ему всё равно ничего не мешает не прийти, а отправить вместо себя жандармов с пулемётом). Ну, или он может прийти и позвать с собой жандармов с пулемётом.
3. Бомба. Самый простой способ, по которому мы и пошли.
Включал в себя следующие этапы:
а) Поиск возможности добыть бомбу. 2 часа.
б) Попытка купить бомбу у анархистов - неудачная. 1 час.
в) Попытка выкрасть бомбу из жандармерии - успешная. 1.5 часа.
г) Поиск местоположения жертвы. 1 час.
д) Сборка и доставка бомбы. 1 час.
е) Преследование группы, нашедшей бесхознуюспрятанную бомбу, с целью вернуть - успешно. 10 мин.
ж) Ура!




Ты все правильно пишешь, но не совсем про то, про что я. Но это мой косяк, наверное. Я как раз имел в виду, что человека убить не так-то просто, а значит, не так стремно вписываться в какие-то блудняки (зная, что не так-то просто тебе будет умереть).

Умереть непросто. Но спрятаться от жандармов некуда, и ты будешь быстро выведен из игры путем отправки на каторгу. Это, конечно, не смерть персонажа, но точно такое же окончание игры как и смерть.

"спрятаться от жандармов некуда" - как будто, спорный вопрос ;)

Такое форматирование текста (единственный абзац) - це баг или фича?

ЖЖ меня напарил. Переделал.

Спасибо за разбор! Правда, ты написал его в самое мертвое время - и мастер по шпионажу, и мастер по европейскому кварталу, и мастер по боевке щас известно где. Надеюсь, они еще набегут, и мы отреагируем на все тезисы.

Начну пока:

"Маловато чувствовалось разницы между местными, местными в европейском квартале и понаехавшими. Может быть, помогли бы дополнительные правила по градостроительству - типа, не персонажи могут сами пройти по всем улицам"

Не, не. Мы и так боялись, что европейцы не будут ходить в туземный город, ибо их и в ЕК неплохо кормят...

Я вспоминаю районы на Первом Томе, понимаю, что там такой проблемы не было, ибо всё оказалось и так знакомо каждому ролевику: Блафф - старая-добрая Англия, Туземный Город - Япония. Нужно было сделать ассоциативный ряд для Баку, чтобы объяснить этот специфический сеттинг тоже через что-то знакомое. Собственно, мы собирались писать текст "Законы туземного Баку" (частично возвести мздоимство, кумовство, кровную месть и пр. в ранг правил), но у нас тупо не хватило на это мастерского ресурса.

"Про Лодочный клуб - с ним тоже грустновато получилось, потому что он:
- был далеко
- был непонятно для чего/кого конкретно"

Как оно и бывает на ролевых играх - сделали потому что могли. При осмотре полигона нашли отличное место у воды, и так возбудились, что забыли про здравый смысл. ЛК, конечно, надо было ставить на том же берегу, что и сам Баку. В общем, это просто проёб.

А предназначался он вестимо для чего - для явок. Но явки это отдельная боль. Я решил, что больше не хочу делать замесы, успешность которых зависит от того, что игрок А и игрок Б должны оказаться в конкретном месте в конкретное время. У ролевиков это плохо получается, а в случае ЛК всё осложнялось еще и расстоянием.

"Мы и так боялись, что европейцы не будут ходить в туземный город, ибо их и в ЕК неплохо кормят"

Ну, не только европейцы. Мусульман можно было бы не пускать на Армянскую улицу и наоборот.

Про явки - да, все правда. Ты как будто намекаешь на необязательность ролевиков, но я бы сказал, что иногда же тебя прямо тут захватывает какая-то ролевая игра это раз, и нет подходящих к эпохе часов у каждого первого это два.
На Кринне мы, казалось бы, эту булочку уже ели - без условий по времени, но с бОльшим расстоянием.

Собственно, я тут на особенные очки славы не рассчитываю.
Самым важным мне в моем обзоре кажется наблюдение про лавирующие субмарины.

"Самым важным мне в моем обзоре кажется наблюдение про лавирующие субмарины."

Понимаю. Ждите.

Да можно вообще не отвечать, даже в рамках постпродакшена ;)

Я, увы, согласна, с тобой.
Иерархическая структура + заморочка на секрктность => провисы и тупняк.
Мы надеялись, что в общем виде заданные цели+ правила по разнообразным взаимодейстамям задают пространство для импровизации и пойдет крутой движняк (+атмосфера заданная теми же вводными текстами+вводные)
Где-то ошиблись
(Извини, я отвечаю от стремного вайфая в случайном отеле . могу делать это долго до вторника)

>То есть вместо "ой, давайте сходим в Черный Город, там опасно, но интересно!" получилось "- А что в Черном городе? - Ничего. - Совсем ничего? - Совсем. - Ок, давайте тогда в Лодочный клуб сходим"

Это правда, черный город изначально должен был быть живой локацией с элементами дэнжена. Потом (за месяц, примерно, до игры), когда стало ясно, что рабочие не наберутся - мы решили сделать его дэнженом с большим обилием функционала: лаборатории с бомбами, вышки и прочие объекты для диверсий/стачек, подпольные склады с оружием, типография для печати паспортов и т.д., обилие нычек и конспиративных квартир.
Но с функционалом (особенно про нычки и квартиры) - не дожали, поэтому вышло уныло.

Еще считаю, что черный город все-таки тоже надо было разметить улицами и номерами домов - это бы усилило ощущение локации.

Про дэнжен звучит интересно и в первый раз ;) Эта мысль что-то в правилах вообще никак не выражена. Из правил следует вот что - ЧГ тебе интересен, если ты:
- собираешь бомбы
- имеешь бомбу и хочешь взорвать вышку
- хочешь кого-то похитить/убить

То есть если у тебя нет ни одной из этих целей - то тебе туда вообще не надо. А если есть одна из этих целей - то тебя там интересует строго конкретный уголок.
Наверное, если бы там правда был дэнж с карточками типа шиковского Леса (ну, или как там у Аскольда карточки автоэффектов) - был бы более открытый формат.

Разметить улицами и номерами домов - вы бы убились еще немного больше, а мы бы мощного эффекта не заметили ;)

Дэнжен получился скорее по виду снаружи, а не по механизму действия)
Нам НЕ НУЖЕН был эффект того, что все игроки ходят туда для развлечений, а, напротив, нужно было, чтобы ходили тихонько и по дело, но зато большая часть полигона в разное время.

Ну, про всех не скажу, про себя скажу. Я там был, по-моему, два раза:
- один раз собрались анархистами
- один раз навещали Руту

>Тут скорее получился бассейн с субмаринами. Ну и вот, субмарины лавировали-лавировали и многие так и не вылавировали.

Исходный замысел был таков:
- у руководства есть глобальные цели, причем, чем выше руководство по цепочке (связной-руководитель-куратор), тем больше целей открыто;
- у каждого агента есть на начало конкретное задание - добыть такой-то документ, узнать информацию, выявить кто шпионит на тех-то, устранить такого-то - и т.д.

В итоге, по ощущениям глобальных целей выдали многовато, а конкретных заданий - мало, они были довольно пространные и не имели дедлайна. Думаю, именно это - главная причина гашения динамики.

Ну, вот у Кати никакого руководства над ней не было, но из целей было, насколько я понял "раскачать Баку".
Анархистов только Барсег должен был возглавлять? Есть впечатление, что на Румате слишком много всего висело.

Анархисты делились на 4 части:
- Банда
- Девочки-бомбистки
- Связная в кафе
- Катя, чтоб всех отыскать воедино собрать, единою черною волей сковать. Для этого, конечно, не стоило делать ее двойным агентом :)

Бандой рулил Барсег, да.

Ну, ты понимаешь.
Про девочек мы не знали, про связную было написано, что явка провалена (правда, тут все-таки роковая лень и подводность - "страшно сильно палиться с самого начала")

Катя же вообще никого из анархистов не знала в итоге, поэтому и играла в свою Австро-Венгрию.

>Катя же вообще никого из анархистов не знала в итоге, поэтому и играла в свою Австро-Венгрию.

Да, мы ей дали ту же проваленную явку, но в целом, конечно, надо было и сделать вам всем резервный путь, и про явку намекнуть, что пользуйтесь, просто это вызов.

>К сожалению, во многих текстах было слишком много литературной воды. И если в околоигровых текстах это приветствуется, то в правилах точно нет, а в загрузах хорошо бы выжимку из литературной части собирать в один абзац конкретики.

Тут есть тема, что это жанровая игра, и все-таки хочется, чтобы атмосфера пропитывалась во все тексты. Но мы старались выносить и разграничивать "правила" от "материалов", скажем.

Реально, есть ощущение, что правила были раздуты водой?

Я сейчас специально перечитал - нет, в правилах не очень много воды (а, я понял, я-то писал после игры, а перед ней читал "правила одним файлом" - а там и материалы тоже). Но есть ощущение "в одно ухо влетело, из другого вылетело". То есть линейно подряд читается хорошо, но хотелось бы больше системности для запоминания. Вот, например, почему взрывы вышек и Черный Город вообще описаны в правилах по боевке?
Мне кажется, жанровость хорошо тут добивать картинками к тексту.

При этом я скажу, что тексты действительно написаны и читаются хорошо.

Спс :)
Про картинки правда, даже была такая мысль вначале (см. анонсы кварталов), но затерялась посередине.

Материалы, конечно, стоило отделить - в том и была фишка, что читать их можно и круто, но совсем необязательно для игры.

  • 1
?

Log in

No account? Create an account